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#011 – Warum VR noch lange nicht gescheitert ist

Ein vieldiskutierter Trend ist der Einsatz von VR, virtueller Realität, in Freizeitparks und Indoorattraktionen. Das VR viel mehr bieten kann, zeigen einige gute Beispiele aus den USA. Daher blicken wir zusammen hinter die elektronischen Brillen und nehmen diese Technologie für deine Attraktion auseiander.

Zuvor ein kurzer Rückblick: VR ist nichts Neues. Die Technologie kam in den 80er Jahren schon mal hoch und wurde durch seine Unhandlichkeit schnell wieder vom Markt gefegt. Es gab keine Massenproduktion für den Konsumentenmarkt, die Anwendungen waren sehr begrenzt und die Technik sehr schwer. Ein langer Aufenthalt in VR unmöglich. Trotzdem hat diese Technik fasziniert und für Zukunftsmusik gesorgt. Sprung in die Zukunft. In den 00er Jahren hat es die (damals noch eigenständige Firma) Oculus gewagt ein VR Headset rauszubringen. Immer noch sehr teuer, aber mit der neusten Technik, einem hohen Tragekomfort und den technischen Möglichkeiten hübsche und innovative Anwendungen zu bespielen. Mit dem Kauf durch Facebook wurde Oculus zum Massenprodukt und Virtual Reality zum ersten Mal einer breiten Masse zugänglich. Der Rest ist bekanntlicherweise Geschichte.

VR und Freizeitparks

Die Firma Mack hat das Potential schnell erkannt und versucht die Headsets für sich zu nutzen. So entstand recht schnell Coastiality, ein VR-Upgrade zur normalen Achterbahnfahrt. Der Clou: Die Headsets sind kabellos, das Tracking geschieht über wenige bis kaum Sensoren und der Content ist beliebig anpassbar. Und so begann es: Innerhalb weniger Jahre hat so gut wie jeder Freizeitpark dort seine Chance gesehen. Als kostenpflichtige Upcharge Attraktion für weiteren Umsatz oder als „mal was anderes“ für Neugierige und Wiederholungsbesucher: VR war und ist überall. Der Unterschied liegt in der Präsentation, im Erlebnis. Während die Coastiality Produkte keinen größeren Mehrwert als die Fahrt in VR bieten, gibt es dennoch immer mal wieder innovative Erlebnisse. Das Freeroaming Coastiality im Europa Park z.B. bietet neben der Fahrt noch eine Pre-Show in VR, so dass man vor dem Einsteigen die Brillen aufzieht und mit diesen zum Zug hinüberläuft und einsteigt. Riskante Manöver gab es auch in den USA. Die Firma The Void hat eine Mixed Reality VR Experience kreiert, die echte Elemente (wie Wind, Wasser, Haptik, Geruch) mit virtuellen Elementen verbindet. Zusätzlich hat man große IPs, wie Star Wars oder Ghostbusters, eingekauft und erlebbar gemacht.

Wann ist VR sinnvoll?

Jetzt wird es in Teilen Subjektiv. VR ist in meinen Augen immer dann sinnvoll, wenn es als Werkzeug verstanden wird und nicht als Alleinstellungsmerkmal. Die Brille kann das Tor in eine andere Welt sein und kann Geschichten erlebbar machen. Ein simples Top-Up einer bestehenden Attraktion reicht da maximal für eine mittelfristige PR Nummer, die über einen gewissen Zeitraum Umsatz reinspielt, aber auch ein schnelles Ende finden kann. Denn der operative Einsatz von VR auf Achterbahnen ist enorm. Das Be -und Entladen kann sich durch die Brillen verzögern, was im schlimmsten Falle zur allgemeinen Verschlechterung der Kapazität beiträgt. Zudem sollten diese nach jeder Fahrt gereinigt werden. Viele Besucher:innen kämpfen mit Motion Sickness (quasi Seekrank durch VR, Orientierungsverlust und Schwindelgefühle bis hin zu Übelkeit).

Versteht man VR wie eingangs genannt als Werkzeug, sieht die Sache schon wieder anders aus. Denn VR sollte nicht der Grund sein, warum eine Attraktion genutzt wird, sondern die Geschichte und das Erlebnis sollten im Mittelpunkt stehen. Immersive Erlebnisse, wie The Void oder Yullbe, zeigen, dass Content weiter King bleibt. Jedoch haben solche großen Anwendungen den Nachteil, dass die üblichen Vorteile von VR (geringer Platzbedarf, low Maintenance) obsolet werden, wenn plötzlich große Flächen und viel Personal benötigt wird.Fazit

Als Oculus User bin ich vielleicht etwas voreingenommen, was das Thema VR angeht. Ähnlich wie in den App Stores der Brillen findet man auf dem Freizeitsektor viele Anwendungen, aber es gibt aktuell nur ein paar Perlen, die wirklich herausstechen. Auf der anderen Seite: Einfache Anwendungen können für kurze Zeit auch unterhalten und ein breites Publikum ansprechen. Wichtig ist: VR ist als Entertainmentprodukt nach langer Pause für (fast) jeden zugänglich geworden und die Technik wird trotz hohen Umsätzen immer weiter entwickelt. Hinzu kommt die Entwicklung von Mixed Reality und AR, was den Einsatz von VR noch deutlich spannender gestalten wird.

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