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#056 – Time Ride – Im Interview mit Jonas Rothe

Dank gut entwickelter Technologien und günstigen Umsetzungsmöglichkeiten ist „the sky the limit“, wenn es um surreale oder fiktionale Erlebnisse geht. Der Flug ins Weltall dank der Flugsimulation schon seit Jahrzehnten ein Dauerbrenner in diversen Freizeitparks. Aber wie geht es weiter?

Eine sehr effektive Umsetzung einer, wie ihr mittlerweile von mir gewöhnt seid, großartigen Technik (=VR) ist die pädagogische Unterhaltung und Begegnung mit der Geschichte. Edutainment ist zwar in den Museen der moderne angekommen, aber oft fehlt es an Expertise und Mut. Plus: Museen sind in sehr behördlichen Strukturen gefangen. Jonas Rothe hat aber erkannt, dass das Potential in VR noch unterschätzt wird. Zumindest als reines Werkzeug und Mittel zum Storytelling. Seit Oktober 2017 findet man die erste Zeitreisemöglichkeit in das Köln der Vergangenheit. Das Konzept von Time Ride ist eine Mischung aus historischer, digitaler Wiederherstellung der Stadt, verbunden mit unterhaltsamen Elementen. So Fährt man in Köln mit einer Straßenbahn durch das Jahr 1926 und erlebt die goldenen Zeiten, geführt durch einen Straßenbahnfahrer. Unterwegs trifft man auf diverse Charaktere, die ihre Geschichten erzählen. Den Einstieg in das Erlebnis erlebt man durch weitere mediale Inhalte und Ausstellungsräume, die mit dem VR Erlebnis als Finale abgerundet werden.

Mittlerweile gibt es 5 Standorte von Time Ride in Deutschland, sowie mobile Geräte unter dem Titel „Time Ride Go“, mit denen man besondere Stadtführungen erleben kann. Im Interview erzählt Jonas Rothe von der Idee zu Time Ride, der Umsetzung und den spannenden Learnings, die auf dieser spannenden unternehmerischen Reise seit 2016 gemacht worden sind.

Shownotes

Webseite Time Ride

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#015 – Darum ist VR noch lange nicht gescheitert – Im Interview mit Yullbe

Keine Technologie hat in den letzten Jahren so viel Begeisterung und gleichzeitig Ablehnung erlebt, wie die Rückkehr der virtuellen Realität. Seit dem VR für jeden zugänglich geworden ist, scheiden sich die Geister, ob dieses Medium in der Freizeit- und Tourismusbranche eine Lobby hat. Dabei gibt es viele gute Beispiele, die sowohl inhaltlich als auch technologisch großen Eindruck hinterlassen haben. So hat The VOID, ein Start-Up aus den USA, ein Mixed Reality Erlebnis auf die Beine gestellt, dass den virtuellen Raum mithilfe von Szenerie und Kulissen haptisch erlebbar macht.

Zusammen mit Marcus Ernst (Projektleiter bei YULLBE) und Sven Mayer (MackNeXT Divisions Director) habe ich in dieser Episode über die Entwicklung von VR Attraktionen gesprochen und haben uns natürlich auch über das neueste Produkt aus dem Hause Mack unterhalten: YULLBE.

Marcus Ernst, YULLBE Projektleiter | Foto von www.yullbe.com
Sven Mayer, MackNeXT Division Director | Foto von www.yullbe.com

Das Gespräch hat mich darin bestätigt, dass es noch Interesse an dem Medium gibt und wie Marcus es gut zusammenfasste: Es kommt auf den Inhalt an. VR ist nur so gut, wie die Geschichte die erzählt wird. Wie immersiv ist das Erlebnis? Wie packend / mitreißend ist die Geschichte? In Folge #011 „Warum VR noch lange nicht gescheitert ist!“ war es mir wichtig zu zeigen, dass es nicht nur das klassische Gaming-Konzept gibt, sondern auch die Möglichkeit durch geschickten Einsatz von VR eine Geschichte zu erzählen. Dabei sollte die Technologie mittel zum Zweck sein. So finden es auch Marcus und Sven, die sich mit dem Thema intensiv beschäftigt haben.

YULLBE setzt dabei auf das Fullbody Tracking, also das wahrnehmen des gesamten Körpers im virtuellen Raum. Klassischerweise funktioniert dies mit Sensoren im Raum, die sich an verschiedenen Messpunkten, sog. Markern oder Trackern, orientieren. Diese Messpunkte sind häufig am Helm, sowie an Handschuhen oder Rucksäcken bzw. Requisiten befestigt. In Rust geht man aber noch einen Schritt weiter. Mit einem eigens entwickelten Helm und Trackern an den Füßen, werden komplette Spieler*innen zu Avataren. Dabei erkunden sie die Welten des Adventure Club of Europe, der mit der Wiedereröffnung von Piraten in Batavia seine Origin-Story bekommen wird.

Was es zum Thema Virtual Reality noch zu erwarten gilt erfahrt ihr in der neuen Folge How to Freizeitpark.

Shownotes

  • Inside-Out Tracking:
    • VR Spieler werden im Gegensatz zum Outside-In Tracking nicht von außen beobachtet, um die Positionen der Marker zu bestimmen, sondern aus dem VR Headset heraus. Dies ermöglicht ein genaueres Tracking ohne Hindernisse und der Aufbau wird dadurch reduziert, da keine externen Kameras im Spielraum angebracht werden müssen
  • Immersive VR Attraktionen:

Zur Folge

#011 – Warum VR noch lange nicht gescheitert ist

Ein vieldiskutierter Trend ist der Einsatz von VR, virtueller Realität, in Freizeitparks und Indoorattraktionen. Das VR viel mehr bieten kann, zeigen einige gute Beispiele aus den USA. Daher blicken wir zusammen hinter die elektronischen Brillen und nehmen diese Technologie für deine Attraktion auseiander.

Zuvor ein kurzer Rückblick: VR ist nichts Neues. Die Technologie kam in den 80er Jahren schon mal hoch und wurde durch seine Unhandlichkeit schnell wieder vom Markt gefegt. Es gab keine Massenproduktion für den Konsumentenmarkt, die Anwendungen waren sehr begrenzt und die Technik sehr schwer. Ein langer Aufenthalt in VR unmöglich. Trotzdem hat diese Technik fasziniert und für Zukunftsmusik gesorgt. Sprung in die Zukunft. In den 00er Jahren hat es die (damals noch eigenständige Firma) Oculus gewagt ein VR Headset rauszubringen. Immer noch sehr teuer, aber mit der neusten Technik, einem hohen Tragekomfort und den technischen Möglichkeiten hübsche und innovative Anwendungen zu bespielen. Mit dem Kauf durch Facebook wurde Oculus zum Massenprodukt und Virtual Reality zum ersten Mal einer breiten Masse zugänglich. Der Rest ist bekanntlicherweise Geschichte.

VR und Freizeitparks

Die Firma Mack hat das Potential schnell erkannt und versucht die Headsets für sich zu nutzen. So entstand recht schnell Coastiality, ein VR-Upgrade zur normalen Achterbahnfahrt. Der Clou: Die Headsets sind kabellos, das Tracking geschieht über wenige bis kaum Sensoren und der Content ist beliebig anpassbar. Und so begann es: Innerhalb weniger Jahre hat so gut wie jeder Freizeitpark dort seine Chance gesehen. Als kostenpflichtige Upcharge Attraktion für weiteren Umsatz oder als „mal was anderes“ für Neugierige und Wiederholungsbesucher: VR war und ist überall. Der Unterschied liegt in der Präsentation, im Erlebnis. Während die Coastiality Produkte keinen größeren Mehrwert als die Fahrt in VR bieten, gibt es dennoch immer mal wieder innovative Erlebnisse. Das Freeroaming Coastiality im Europa Park z.B. bietet neben der Fahrt noch eine Pre-Show in VR, so dass man vor dem Einsteigen die Brillen aufzieht und mit diesen zum Zug hinüberläuft und einsteigt. Riskante Manöver gab es auch in den USA. Die Firma The Void hat eine Mixed Reality VR Experience kreiert, die echte Elemente (wie Wind, Wasser, Haptik, Geruch) mit virtuellen Elementen verbindet. Zusätzlich hat man große IPs, wie Star Wars oder Ghostbusters, eingekauft und erlebbar gemacht.

Wann ist VR sinnvoll?

Jetzt wird es in Teilen Subjektiv. VR ist in meinen Augen immer dann sinnvoll, wenn es als Werkzeug verstanden wird und nicht als Alleinstellungsmerkmal. Die Brille kann das Tor in eine andere Welt sein und kann Geschichten erlebbar machen. Ein simples Top-Up einer bestehenden Attraktion reicht da maximal für eine mittelfristige PR Nummer, die über einen gewissen Zeitraum Umsatz reinspielt, aber auch ein schnelles Ende finden kann. Denn der operative Einsatz von VR auf Achterbahnen ist enorm. Das Be -und Entladen kann sich durch die Brillen verzögern, was im schlimmsten Falle zur allgemeinen Verschlechterung der Kapazität beiträgt. Zudem sollten diese nach jeder Fahrt gereinigt werden. Viele Besucher:innen kämpfen mit Motion Sickness (quasi Seekrank durch VR, Orientierungsverlust und Schwindelgefühle bis hin zu Übelkeit).

Versteht man VR wie eingangs genannt als Werkzeug, sieht die Sache schon wieder anders aus. Denn VR sollte nicht der Grund sein, warum eine Attraktion genutzt wird, sondern die Geschichte und das Erlebnis sollten im Mittelpunkt stehen. Immersive Erlebnisse, wie The Void oder Yullbe, zeigen, dass Content weiter King bleibt. Jedoch haben solche großen Anwendungen den Nachteil, dass die üblichen Vorteile von VR (geringer Platzbedarf, low Maintenance) obsolet werden, wenn plötzlich große Flächen und viel Personal benötigt wird.Fazit

Als Oculus User bin ich vielleicht etwas voreingenommen, was das Thema VR angeht. Ähnlich wie in den App Stores der Brillen findet man auf dem Freizeitsektor viele Anwendungen, aber es gibt aktuell nur ein paar Perlen, die wirklich herausstechen. Auf der anderen Seite: Einfache Anwendungen können für kurze Zeit auch unterhalten und ein breites Publikum ansprechen. Wichtig ist: VR ist als Entertainmentprodukt nach langer Pause für (fast) jeden zugänglich geworden und die Technik wird trotz hohen Umsätzen immer weiter entwickelt. Hinzu kommt die Entwicklung von Mixed Reality und AR, was den Einsatz von VR noch deutlich spannender gestalten wird.

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